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Rendre les activités d’évaluation des OSBL plus ludiques

Rendre les activités d’évaluation des OSBL plus ludiques

Young girls playing basketball

Et si vous insuffliez un esprit ludique aux sondages et aux activités d’évaluation de vos programmes et services pour encourager les répondants potentiels à y participer?

Qu’est-ce que la ludification?

La ludification consiste à appliquer des éléments typiques de l’univers des jeux, commet le pointage, les prix ou la compétition, à d’autres domaines d’activités, généralement dans le but de favoriser l’engagement avec un produit ou un service. Les exemples ne manquent pas, nous n’avons qu’à penser aux cartes de fidélisation de nos cafés préférés, au vaste choix de cartes de crédit offrant différents systèmes de points accumulés, ou aux gadgets qui nous permettent d’enregistrer nos activités tout au long de la journée.

En gros, la ludification suscite notre intérêt parce qu’elle permet de rendre des activités ordinaires plus plaisantes et l’accomplissement de tâches souvent négligées, un peu plus susceptibles.

Comme dans le cas des taux de réponse aux sondages.

La ludification de vos sondages

Qu’il s’agisse de sondages pour recruter des participants à un projet de recherche ou pour faire évaluer un programme, la faiblesse des taux de réponse est notoire. Les grands de l’industrie comme Survey Gizmo et Survey Monkey publient régulièrement des taux de réponse aussi bas que 10 % (en anglais) pour les clients de leurs plateformes. En même temps, toutes les demandes de subvention pour des projets comprenant un élément de sondage prévoient un budget pour le recrutement aux fins de recherche ou pour des incitatifs de participation au sondage.

Toutefois, même en présence d’incitatifs pour améliorer le taux de réponse, souvent d’une valeur monétaire considérable, les résultats laissent à désirer.

Pourquoi est-ce important?

Cette réalité est particulièrement problématique pour les organismes caritatifs et autres organisations du bien commun qui doivent répondre aux exigences de plus en plus élevées des bailleurs de fonds concernant les rapports sur les résultats et effets à long terme de leur travail. L’évaluation de leurs activités comprend souvent des sondages menés avant et après un programme ou une initiative pour vérifier les résultats et objectifs que ces activités sont censées atteindre. Un faible taux de réponse, des participants qui ne répondent qu’à un des sondages réalisés avant et après l’activité (plutôt qu’aux deux sondages), ou des participants qui ne répondent pas aux mêmes questions dans les sondages « avant » et « après » mettent en péril la qualité des données et l’interprétation de résultats à des fins d’apprentissage et de rapport.

Les possibilités de la ludification

Pourrait-on utiliser les principes de la ludification décrits précédemment pour relever certains des défis communs en lien avec l’évaluation et la collecte de données dans le milieu caritatif?

Leur lien net et inhérent avec l’esprit de pointage, de compétition et de prix fait des programmes sociaux axés sur le sport des cobayes parfaits pour mettre à l’essai une nouvelle réflexion sur la façon des gens de participer aux évaluations de programmes. La théorie du sport au service du développement (en anglais) est ancrée dans l’utilisation intentionnelle du sport et de l’activité physique pour créer des communautés en santé et pour aider chaque personne à vivre tout son potentiel. Ainsi, les programmes de basketball ou de hockey-balle pour les jeunes leur offrent un espace de jeu actif et de mentorat où ils peuvent développer leurs compétences sociales. Les bénéfices de ce développement, autant sur le plan individuel que sociétal, dépassent le cadre sportif.

Young soccer team with their coach

Les effets potentiels de la ludification

Et si on essayait d’allier les activités ludiques et la théorie du sport au service du développement?

Imaginons des programmes qui cherchent à recruter des participants, à en recruter en assez grand nombre pour optimiser les résultats, pour mesurer si les objectifs du programme ont été atteints et pour informer les bailleurs de fonds et parties prenantes des effets du travail accompli.

Imaginons des taux de réponse aux sondages d’évaluation menés avant et après le programme, qui dépassent régulièrement les 80 % grâce à la participation d’enfants, de jeunes et d’adultes fébriles d’exprimer leur point de vue.

Imaginons deux tiers des participants qui répondent au sondage de façon indépendante, nécessitant un minimum de ressources humaines pour les appuyer et de temps investi ailleurs qu’au programme.  

Imaginons des ensembles de données complets et correspondants, signe que les participants n’ont sauté aucune question.

Ces hypothèses ont été formulées en 2017 par MLSE LaunchPad, une initiative qui s’inscrit dans la théorie du sport au service du développement et qui s’adresse aux jeunes faisant face à des obstacles particuliers. En 2019, un membre de l’équipe de recherche et d’évaluation pouvait se promener un soir où l’établissement ressemble plutôt à une fourmilière et tomber sur des jeunes et des familles qui lui demandent de nouveaux sondages ou d’autres activités ludiques leur permettant de gagner des points. Telle est notre réalité aujourd’hui.

L’engagement, le nerf de la guerre

En fin de compte, l’introduction d’éléments ludiques à l’évaluation de programmes est surtout une histoire d’engagement des participants au processus de collecte de données, qui va au-delà de l’évaluation de programmes proprement dite.

L’évaluation participative désigne la participation des différentes parties prenantes du programme au processus d’évaluation. Cette participation peut se faire à n’importe quelle étape, à commencer par la conception de l’évaluation jusqu’à la préparation de rapport d’évaluation en passant par la collecte et l’analyse de données. Dans le cas de l’approche Positive Youth Development, on invite, par exemple, les parties prenantes à contribuer à la conception d’une méthode ou d’un outil d’évaluation (conception participative), au recrutement d’autres jeunes (recrutement participatif), ou à l’analyse et à la diffusion des résultats (préparation de rapports participative). À ce jour, nous n’avons vu que peu d’exemples d’organismes caritatifs qui offrent la possibilité de susciter l’intérêt des jeunes et de les faire participer comme répondants aux activités d’évaluation.

Rendre le travail d’évaluation ludique, mais comment?

L’équipe de MLSE LaunchPad a conceptualisé la participation directe comme la motivation de s’engager dans l’expérience de l’évaluation, une expérience de participation rendue entièrement ludique par l’utilisation intentionnelle de pointages, p. ex. lors de la participation aux sondages et autres activités d’évaluation. À travers toutes les étapes de l’évaluation, de l’inscription jusqu’à la diffusion des résultats, l’équipe a développé un système de pointage articulé autour de l’engagement des jeunes.

Les jeunes qui s’inscrivent au programme ont accès à un espace en ligne où ils peuvent consulter les points accumulés en temps réel, découvrir comment en obtenir plus et accéder à un tableau de bord visuel, y compris un tableau de classement interactif des pairs. Tout au long du programme, les participants gagnent des points supplémentaires s’ils font preuve d’un engagement positif, y compris une participation constante, le partage de commentaires et la participation aux sondages d’évaluation, s’ils s’investissent dans les programmes et démontrent les compétences de base clés acquises pendant le mentorat.

Les bénéfices de la ludification de l’évaluation

L’enthousiasme, le plaisir et la compétition, avec soi-même et avec les autres, que procure l’interaction sur la plateforme et la monnaie de points ont permis de créer une vague collective qui se traduit par un plus fort engagement global et des taux de réponse plus élevés. De plus, la participation à l’évaluation des programmes n’est plus vécue comme une tâche supplémentaire, mais comme une partie importante de l’expérience générale du programme. 

Le résultat? Des taux de réponse systématiquement élevés et des données utilisables favorisant l’apprentissage continu et l’amélioration de la qualité du programme, de meilleurs résultats pour les jeunes et un meilleur rendement social pour le secteur caritatif… y compris une bonne dose de plaisir.

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